Desde que Satya Nadella asumió como CEO de Microsoft surgen de cuando en cuando voces que especulan o sugieren que la compañía debería dar pie atrás en sus incursiones en hardware. Lumia, Surface, y Xbox aparecen frecuentemente en entredicho por analistas del sector que cuestionan la conveniencia para Microsoft de desarrollar y fabricar tales productos, principalmente por su baja penetración de mercado y/o bajos beneficios netos.
Esta semana volvieron a aparecer muchas especulaciones sobre un giro de Microsoft en esa línea, debido a la carta de Satya Nadella a sus empleados en la que habla sobre la necesidad de "tomar decisiones difíciles" para lograr los objetivos de la compañía.
Personalmente opino que esas lecturas son erróneas. Por eso, en este artículo quiero primero argumentar por qué la estrategia de Nadella no implica dejar de fabricar teléfonos Lumia, abandonar Windows Phone (ahora Windows Mobile), ni dejar de lado los tablets Surface. Y en segundo lugar, dar razones de por qué esta estrategia es correcta en el contexto actual.
Satya lo confirma: Microsoft seguirá fabricando teléfonos y tablets
Primero que todo, hay que aclarar que la famosa carta de Nadella, que incluye la frase de las "_decisiones difíciles_", sí menciona explícitamente a la fabricación de dispositivos como parte del futuro de la compañía.
These ambitions utilize a unique set of assets that span productivity services, cloud platform, our device platform and our family of devices.
Finally, we will build the best instantiation of this vision through our Windows device platform and our devices, which will serve to delight our customers, increase distribution of our services, drive gross margin, enable fundamentally new product categories, and generate opportunity for the Windows ecosystem more broadly. We will pursue our gaming ambition as part of this broader vision for Windows and increase its appeal to consumers. We will bring together Xbox Live and our first-party gaming efforts across PC, console, mobile and new categories like HoloLens into one integrated play.
O traducido al español:
Vamos a construir la mejor ejemplificación de esta visión a través de nuestra plataforma Windows para dispositivos y nuestros dispositivos, que servirán para deleitar a nuestros clientes, aumentar la distribución de nuestros servicios, impulsar el margen bruto de ganancias, permitir el surgimiento de nuevas categorías de productos, y generar oportunidades más amplias para el ecosistema de Windows. Vamos a persistir en nuestra ambición en videojuegos como parte de esta visión más amplia para Windows, aumentando así su atractivo para los consumidores. Vamos a reunir a nuestros esfuerzos de juegos propios y de Xbox Live tanto en PC, como en consola y en el móvil, y también en nuevas categorías como HoloLens, logrando así un juego integrado.
Está claro entonces que los dispositivos propios seguirán siendo parte de la estrategia de Redmond, pero ¿es esta una decisión acertada?
Microsoft necesita a Windows en el móvil
Mobile is a generational change in tech http://t.co/MnK5l6Uaep pic.twitter.com/UCGmsiobBP
— Benedict Evans (@BenedictEvans) junio 28, 2015
La Microsoft de Nadella se conciba a sí misma, en palabras del propio CEO, como una empresa de plataformas y servicios que busca empoderar a personas y organizaciones, en un mundo donde el móvil y la nube son la primera puerta de entrada hacia lo digital (el famoso _mobile-first, cloud-first_).
Está claro entonces que Microsoft sigue queriendo entrar de una vez por todas en lo móvil, y con justa razón: si bien el _desktop_ no morirá ni el próximo año, ni en 5 más, sí está ocurriendo que cada vez más usuarios se conectan exclusivamente desde el móvil. Se estima que para 2018 más del 50% de los usuarios del mundo caerán en este último grupo, es decir, personas que usan _únicamente_ un smartphone para acceder a la web o a aplicaciones, sin usar laptops, ni PCs en ningún momento del día. En ese contexto, una Microsoft que se queda fuera de lo móvil es una Microsoft que se auto-condena a ser irrelevante.
Dicho esto, si la nueva Microsoft se concibe a sí misma como "una empresa de plataformas", lo más lógico y directo es entrar en el mundo "mobile-first" con su propia plataforma móvil: Windows Phone o Windows 10 Mobile.
Pero para muchos eso no es tan obvio. Dado lo infructuosos que han sido los intentos de masificar a Windows Phone, ¿no sería mejor desistir con él, y dedicarse a ofrecer servicios y aplicaciones para Android y iOS? Después de todo, Microsoft todavía puede obtener beneficios del auge de las aplicaciones móviles mediante Azure, e ingresos por suscripciones a Office, OneDrive y Skype, y publicidad en Bing/Cortana en otras plataformas.
En realidad existe un par de razones para que Microsoft siga insistiendo con Windows para móviles. La primera es la misma por la que desarrollaron un motor propio para Edge en lugar de adoptar WebKit: evitar la vulnerabilidad ante plataformas controladas por terceros (Android y iOS). Y la segunda es el valor en sí mismo de la convergencia entre desktop y mobile.
No es razonable que una empresa dedicada a las plataformas no cuente con una plataforma móvil propia en un mundo que ella misma define como "mobile-first"
Esto último está en el centro de la propuesta de valor de Windows 10: la sinergia generada con la idea rupturista de las apps universales. Si ella resulta, Windows 10 será más que la suma de sus partes, o la suma de un SO móvil con uno de escritorio, y los desarrolladores empezarán a priorizar la plataforma de Microsoft ya que esta les permitirá acceder a más dispositivos y usuarios, con un esfuerzo y costo menor. Esto sólo funciona si Windows está presente también en el móvil.
...y Windows en el móvil necesita a Lumia
Quizás se habrán dado cuenta de que llevo unos 6 párrafos sin hablar de hardware, en un artículo que intenta ser sobre hardware, pero esa parte entra aquí: si Microsoft persiste en sus intentos de tener una plataforma móvil propia, como lo están haciendo con Windows 10, _tienen_ que seguir fabricando hardware propio, sí o sí, hasta que esa plataforma despegue, ya que hasta ahora nadie más está dedicándose en serio a fabricar teléfonos con Windows.
Lumia es instrumental a "construir el mercado" para Windows en el móvil. Por ende, no es grave si no genera beneficios mientras cumpla ese otro objetivo.
Lo clave acá es entender que Lumia es instrumental a "construir el mercado" para Windows en el móvil, que es lo que realmente importa en la Microsoft de Nadella. Como él mismo ha dicho, Redmond no fabica hardware "por el hardware en sí mismo" (_we're not in hardware for hardware sake_).
Eso implica que no es tan grave si ese hardware genera pocos (o nulos) beneficios. Lo que sí es grave es que Windows Phone siga teniendo poca cuota de mercado, o que su ecosistema esté dominado por los teléfonos Lumia, casi sin presencia de otros fabricantes. _Estos_ son aspectos que Microsoft debe resolver con urgencia, y quizás para ello sí tengan que tomar "decisiones difíciles", como afirmaba el correo de Satya.
En resumen: con Windows 10 (que es posiblemente "la apuesta de la década" para Microsoft) Nadella no ha hecho si no comprometerse a seguir en el hardware móvil por al menos varios años más.
El extraño caso de Xbox
El caso de la consola de Redmond es un poco más raro. Xbox encaja bastante menos que Windows Phone en la visión centrada en la productividad que Nadella ha estado pregonando, pero a su vez, el mismo CEO se ha encargado de confirmar explícitamente que esta consola y sus videojuegos tienen un futuro asegurado en la compañía. Lo hizo en 2014 cuando anunció su nueva visión, lo vuelve a hacer en el correo que envió esta semana, y también lo ha reafirmado con acciones concretas, como la compra de Minecraft.
A pesar de tener poco que ver con productividad, Xbox tiene el futuro asegurado dentro de Microsoft
Parece haber varias razones detrás de ello: la primera es un interés por ser relevantes en el mercado de consumo, manteniendo una marca que es valorada y querida por los consumidores. Al parecer también se espera que desde el equipo de Xbox haya un "efecto derrame" (o _spillover_) de innovación hacia otras áreas de la empresa (Kinect, reconocimiento de voz, motores gráficos, etc), y también que se creen sinergias con el ecosistema Windows, a través de la mayor integración entre Xbox y Windows 10.
Pero la razón principal parece ser que Satya ve al _gaming_ como un sector crítico para el mundo digital, tal cual como lo es el sector móvil. En sus propias palabras "la mayor categoría digital, medida tanto en tiempo invertido como en dinero gastado, son los videojuegos".
Surface: presionando a fabricantes que no están a la altura
Pasamos a otro producto que ha sido cuestionado reiteradamente. Al Surface se lo ha atacado por sus bajas ventas, las enormes pérdidas que generaron las primeras generaciones (en particular los modelos con Windows RT, que ahora ni siquiera podrán actualizar a Windows 10) y por competir con los principales socios de Microsoft: los fabricantes de PCs.
El tema de las ventas y pérdidas ya se ha solucionado en los últimos modelos, que están teniendo mejor acogida en el mercado. Pero aun así, ¿cuál es la razón de ser de estos tablets, si es que ya hay fabricantes haciendo productos parecidos?
Al igual que en el caso de Lumia, los equipos Surface son instrumentos para objetivos ulteriores. Uno de ellos es dar el ejemplo a fabricantes que no han estado a la altura (tanto en calidad como en innovación), fijándoles así una meta que deben alcanzar o superar. En palabras simples, hacer que _espabilen_.
Microsoft necesita que los usuarios puedan ver a Windows a través de dispositivos de calidad, y no solo en PCs mediocres llenos de crapware
Surface existe porque Windows necesita de un dispositivo de referencia que permita apreciar adecuadamente las innovaciones del sistema. Así se busca luchar contra los efectos de una _comoditización_ del PC que ha plagado el mercado de equipos baratos, pero mediocres. Muchas veces esa mediocridad redunda en una menor valoración por Windows como sistema, llevando a que apenas los consumidores tengan mayor ingreso prefieran pasarse a Mac por su promesa de calidad.
El tener un "dispositivo de referencia" como el Surface ayuda a evitar eso, al permitir mostrar todo el potencial de Windows en un hardware puntero. Por ende, el parámetro para medir a Surface no es tanto que venda mucho, o genere beneficios, sino que impulse mejores estándares en otros fabricantes y aporte valor a Windows como plataforma (hacer crecer la torta del ecosistema, en lugar de quitársela a otros).
Eso último explica, por ejemplo, por qué Redmond canceló la salida de un Surface Mini a última hora: ya hay muchos fabricantes haciéndolo bien en el segmento de los tablets pequeños de 8 pulgadas, por lo que no había espacio para ofrecer la diferenciación suficiente. En lugar de eso, Microsoft busca suplir aquellos segmentos donde el ecosistema flaquea, como la gama alta de los PCs.
La innovación en software muchas veces requiere de innovación en hardware
Luego tenemos el problema de la innovación. Microsoft ha aprendido que la innovación en software muchas veces debe ir acompañada de grandes cambios en hardware, pero que en ocasiones ningún fabricante quiere arriesgarse a hacer dichos cambios
La historia de Windows está plagada de innovaciones geniales, que nunca llegaron a los consumidores finales por falta de interés de los fabricantes, o bien, que fueron pésimamente implementadas por estos. La fabricación de un "equipo de referencia" con Windows, que de el ejemplo de cómo implementar estos cambios, permite resolver buena parte de este problema.
Band y HoloLens: hardware para crear nuevas plataformas
Para concluir, y como extensión del problema de la innovación en Windows, el hardware propio también ayuda a Microsoft a innovar creando nuevas plataformas. Ese es el caso de Band y HoloLens, dos productos con los que Redmond tampoco espera forrarse, sino que son concebidos como precursores de ecosistemas completamente nuevos.
El que Microsoft se arriesgue creando (y vendiendo) estos dispositivos que usan sus propias plataformas genera confianza a otros fabricantes para sumarse a estas, ya que ven que Redmond está probando su propia comida. También, y al igual que en el caso de Windows, este hardware cumple el rol de "dar el ejemplo" de como debe ser un dispositivo que utilice dichas plataformas, y finalmente, ayuda a crear una masa crítica de usuarios en los casos donde hay economías de escala por el lado de la demanda.
En el caso de la Microsoft Band parece haber algo de esto último, ya que la compañía se estaría valiendo de los primeros compradores de esta para recolectar datos con los cuales calibrar su plataforma Microsoft Health, de análisis de datos de salud en la nube.
Conclusión: hardware como un medio y no como un fin en sí mismo
Antes de la llegada de Nadella como CEO, Ballmer planteaba a Microsoft como una empresa de "dispositivos y servicios", en el sentido de que esperaban obtener beneficios a partir de esos productos. Satya ha optado acertadamente por barrer con esa definición, ya que una empresa con visión de futuro no se define por lo que vende (algo que puede cambiar con frecuencia), sino que por como crea valor a sus clientes.
Hay hardware de Microsoft para rato
En ese contexto, el hardware ocupa actualmente un rol instrumental en la misión de Microsoft, ayudando a potenciar sus plataformas, fortaleciendo la innovación de su software, y propiciando alcanzar una masa crítica de usuarios en aquellas áreas donde se necesite.
Por tanto, hay hardware de Microsoft para rato, aunque este probablemente siga sin generar muchos beneficios directos. Mientras se cumplan los otros objetivos Redmond puede vivir en paz con ello, ya que no es el beneficio directo lo que buscan al lanzar estos dispositivos.
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